Marginesy

Tu podaj tekst alternatywny
Szyk Bojowy- Ustawienie wojowników na polu bitwy zwykle zaważało na wynikach histororycznych walk, a jego wage znano już kilka tysięcy lat temu. Ciężkie zbrojne odzdziały z przodu za nimi pikinierzy, konnice, kusznicy, łucznicy na tyłach medycy i sanitariusze :] Podobnie w piłce nożnej, koszykówce i wielu wielu innych sportach drużynowych. Czy szyk ma też jakieś znaczenie w Guildwarsowym GvG? Podobno ma ogromne, a my o tym zapominamy. W czasie walki nie wiadomo gdzie przód? Gdzie tył? Mało kto wie gdzie ma stać. Ostatnio stwiedzilismy, że potrzeba nam osoby, która bedzie nam "mówiła co mamy robić" Komendy typu "gdzie ty kurwa tym warkiem stoisz, gdzie się pchasz tym rytem, czy ten necro jest frontlinem? wypierdalaj do tyłu tym elemem, niedobiegne do ciebie!!! czy ktoś mi pomże z tym splitem? kto pojdzie po flage?" można sobie oszczędzić poznając kilka prostych regół, a rozmowy na Team Speaku przenieść na wyższy poziom strategicznych rozważań. Poniższy obrazek przedstawia ustawienie na którym wyraźnie widać linie wysuniętych do przodu melee, tak zwany front line.
Tu podaj tekst alternatywny
Tu podaj tekst alternatywny Są to postacie, które charakteryzuje mocniejszy armor niż pozostałej częsci zespołu. Oznaczeni kolorem czerwonym. Pomimo mocnych aromorów, są to jednak posatcie które najłatwiej jest w stanie wysplitować nie mają szans samotne na mapie bez adrenaliny z takimi postaciami jak Sin splitowy, Ele MB, wodnik, necro czy ranger. Ich miejsce jest wlasciwie tylko przy monku leczącym, ale o tym więcej za chwile.
Tu podaj tekst alternatywny Midleline oznaczony kolorem niebieskim postacie, które stoją za wojownikami derwiszami. Mają gorszy armor a zdolność atakowania z odległości sprawia iż nie muszą, wybiegać dalej niż wojownicy. Dodatkowa zaleta ich ustawienia to ich widoczność dla monków to są zwykle najbardziej wrażliwe na ataki cele. Stojąc tuż przed monkami widać co się z nimi dzieje otrzymują więcej protów i w dodatku trafniejszych.
Tu podaj tekst alternatywny Białymi znacznikami oznaczeni są monkowie, czyli backline, jak widać swoim zasięgiem działania czarów stojący na przedstawionym obrazku monk stara się ogarnąć cały team. Dodatkowo stojąc z tyłu wiecęj widzą i są bardziej bezpieczni. Co ciekawe wojownik czy derwisz przeciwnika, który chce podejść do naszego ustawionego na tyłach monka, musi wyjść na tzw. outrange czyli obszar w którym nie jest leczony itp. To samo midleline przeciwnika jak np mesmer chcąc pomęczyć naszego stojącego z tyłu monka wchodzi tuż pod stopy naszych wojowników.
Tu podaj tekst alternatywny Flager nasz to już skrajnie odległy backline postać właściwie, rzucająca na monków i midleline oręże. Także wniosek można wysnuć iż źle ustawiony necro czy monk wciąga niepotrzebnie jego w głąb walki. To samo nasi wojownicy wysuwając się zbytnio do przodu wciągają naszych monków w sam środek walki. Przeciwnicy natomiast cofając głeboko monki specjalnie wyciągają was w obszar gdzie mogą zrobić naprzyklad spike. Na takiej pozycji nawet zły i wolny spike jest zabójczy. Oczywiście to ustawienie nie jest sztywne i w czasie walki postacie zmieniają swe pozycje. Mimo wszystko starają się je utrzymywać.
Tu podaj tekst alternatywny Front line czyli nasza pierwsza linia ognia, ja proponuję zostawać im w zasięgu czarów monka Infuse w czasie około 90% trwania walki. Sytuacje kiedy się mogą odłączyć to wypushownia po flagera, czy pobiegnięcie po flage. Po czym znowu wracają na swoje miejsce. Cofanie ich do obrony splita uważam również za złą opcje. Sin, ele, czy ranger zabija takiego warka równie szybko co foota. Jeszcze jedna okazja do opuszczenia swojej pozycji w szyku czyli tak naprawdę opusczenie zasięgu leczenia monka to cofnięcie się do naszego Ryta, który potrzebuje pomocy, jest powalany criplowany i moze nie donieść flagi. Masz przede wszystkim wtedy sporą szanse zabić takiego warka, który znajduje sie daleko od obszaru leczenia.(U nas absolutnie niewykorzystywane jest to. Wary prą na przód nie patrząc za siebie, monki muszą lecieć do flagera cały team się cofa i wtedy własnie najcześciej zostajemy spychani głupio do tyłu)
Tu podaj tekst alternatywny Midleline w buildzie, którym postanowiliśmy grać triple melee jest wlasciwie tylko jeden jest to Necro. Postać, która 70% czasu gry powinna stać na swojej pozycji czyli linii środkowej pomiędzy warkami, a monkami. Pomijając jest ogromne atrybuty w postaci masowych degeneracji w walce 8v8, także jest postacią która poradzi sobie z niejednym przeciwnikiem w pojdynku 1v1. Samotny wojownik, Derwisz, czasem ele MB czy Sin może nie mieć z nim szans. Tak więc jest to postać, która poza walka w drużynie również sprawdza się w zabijaniu, odpieraniu ataków splitu, pomocy pushowanemu rytowi, czasem nawet push na flage przeciwnika.
Tu podaj tekst alternatywny Ranger - pozwoliłem sobie tą postać nie wpisać do żadnej z grup, to postać dla której ustawienie w szyku nie odgrywa dużej roli potrzebna jest wszędzie. Przy obronie, zabijaniu atakującego nas splitu, pushowaniu flagi przeciwnika. Pozatym uważam, że jest to pierwsza z postaci która powinna cofać się do naszego flagera, gdy wymaga tego czas. Albo nawet ranger prosi wariora, to swietna para gdy nam biją tyły. Dodatkowo w naszym wayu oczekujemy od rangera dużo spamowania poisonem cripli i ruptów. Także podsumowywując rangera królestwo upierał bym się jest na tym midlelinie i skrajnym backlinie. Stojąc na midlelinie ma głównie pressowac, stojąc na tym skrajnym backlinie zabijać, pomagać. Wyjątek push po flage przeciwnika, ja bym tym narazie nie zajmowal sobie głowy, bynajmniej nie tak daleko wybiegał.

Kto ma biec po flage?

1 Flager
2 Derwisz
3 Wario 2
4 Wario 1
5 Ranger

1 Flager
A Niedoniesiona na czas flaga jest winą rytualisty. Pomijając sytuacje gdy zostal on rzeczywiście pushowany nikt mu nie pomógł. Wtedy jest powiedzmy zbiorowa wina.
B Flager może zawsze odmówić pojścia po flage. To jest healer podnoszacy paski całemu teamowi i prot, i skoro on uważa że musi z nami zostać, pewnie tak jest. Duży press, hexwaye nie dadzą nam szans. Musi to zasygalizować i otrzymać potwierdzenie iż śmiga kto inny.

2 Derwisz staff 20% ench szybki jak wiatr mocny armor anty KD to czyni ją również niezłą postacią do noszenia flagi. Jeśli rytualista sygnalizuje że nie może jesteś zobowiązany do wykonywania tego, aż cie nie zwolni.

3 Wojownik 2 Skill do biegania, mocny pancerz

4 Wojownik 1 teoretycznie jest to kapitan teamu robi spajki itp nie powinien biegać z flagą raczej ostateczność

5 Ranger pozycja 5ta w kolejości, dzięki skillom do biegania, blokom, mocnemu armorowi, i możliwości sciagania przypadlosci takich jak cripl itp jest swietna opcja do flagowania, w sumie dal bym na pozycje 2 jego chociaz 3 <- tu mozecie mi doradzić.

MINUTA TO ZWYKLE OSTATNI DZWONEK BY POJSC PO FLAGE będąc pod masztem!!!

Kto się cofa bronić splita?
1 Flager
2 Ranger
3 Necro
4 Prot RC

Ja tu proponuję 2 opcje. Troche dla bezpieczeństwa, a troche do możliwości zabijania a nie tylko odpierania ataków całymi minutami.

Opcja 1 to 1:1 jedno osobowy split cofa się pierwsza osoba z listy powyżej, dwuosobowy cofają się dwie, trzyosobowy trzy czteroosobowy cztery.

Opcja 2 to 1:2 jedna osoba splitująca cofają się dwie pierwsze osoby na liście powyżej, dwie trzyosoby, trzy cztery osoby.

Nie jest naprawde bardzo ważne, którą opcje wybierzecie, do 3 osob na splicie ja zawsze jestem z Protem i dwoma hamerami taka ochrona jest wystarczająca przy maszcie. Najważniejsze jest by zrobić to szybko. Z własnego doświadczenia wiem i było to sprawdzane, iż Rt z rangerem nawet Rt z Necro niedadzą zabić ani jednego foota 2 osobowemu splitowi ele MB Sin przez 28 minut walki. Natomiast poźne cofanie gdy Rt jest wymęczony z ene spowoduję ze padnie a po nim ten co się cofał. A następnie kolejny i kolejny jak w kolejce :]

Jeśli gdzieś się pomyliłem, czy może nie zgadzacie się z którymś z fragmentów tego co napisałem powyżej napiszcie poprawimy.
Miałem spore wrażenie, że grając ostatnio popełnialiśmy własnie takie fundamentalne błędy o jakich napisałem.
Oraz, że nie ma większej potrzeby mówić na Team Speaku podczas walki o podstawach gry GvG.
Mam również nadzieję że przeczytacie. Napisałem to by podnieść wasze umiejętności i zbliżyć was do tych upragnionych wygranych :]

-Lanz-


Necromanta SoS Jak nim grać:


Podstawowe Kombo do spamowania:
Tu podaj tekst alternatywny
Używamy tej kombinacji skilli i klawisza właściwie całą grę, gdy przeciwników w obrębie zasięgu jest conajmniej 3


Tu podaj tekst alternatywny
Tych dwóch snerów używamy cały czas, przeplatamy nimi Kombo. Będą Ci dodawały energii. Zapewnią drużynie sporą ochrone, możliwość zabicia splitu, flagera itp. Polecam zrobić high energy set na iluzje.


Tu podaj tekst alternatywny
To są jedyne skille, których możemy używać nie poprzedzając elitką. Zalecam używanie ich gdy ta się odnawia ( w kombo numer 1 widać uzycie Life Shipona w czasie gdy elitka nie jest dostepna)


Tu podaj tekst alternatywny
Tak wygląda Kombo gdy z energią jest naprawde ciężko, szybko odnawiaja sie nic nie kosztują, 10-15 sekund i przecgodzić na Kombo 1.

Grając Necro trymaj się tyłu tuż przed monkami mimo wszystko staraj się zasięgiem ataków obejmować jak największa ilość przeciwników.
Pamiętaj też że split w naszej bazie to zadanie dla Ciebie, szczególnie w przypadku gdy ranger jest zajęty, a już napewno jeśli spitują więcej niż 2 osoby!!!

screen 1 screen 2

Build opcja 1 zmodyfikowana (Lanz)

Tu podaj tekst alternatywny

To jest build, który proponuję ja. Chętnie zamieszczę tutaj propozycję pozostałych z Was, w ramach projektu "Zmienie to bo mi nie idzie". Oczywiście gwarantuję, że chętnie zagram każdą propozycją (nalezy wysłać mi 8 buildów oraz opisać jego założenia, strategię, plusy minusy itd).

Założenie buildu polega na zadawaniu dużej ilości obrażeń na jak największej liczbie przeciwników, rozkładają się po przeciwnikach dość regularnie, mimo wszystko ich ilość powinna przewyższyć możliwości lecznicze monków drużyny przeciwnej, czyli klasyczny pressway. W zaproponowanym przeze mnie wayu, polega głównie na rozdawaniu poisona przez Rangera, krwawienia i hexów Nekromanty, obrażenią Wojownika z mieczem, obrażenią młotkowego, oraz obrażenią obszarowym elementalisty ognia.
Build nie posiada dużych możliwośći defensywej gry, mimo wszystko posiadamy rupty i criple rangera, KD wojownika, snera nekromanty, weakness, dobrych monków oraz wpomagającego się energią flagera.
Nie posiada zbyt dużych możliwości zaskoczenia przeciwników spikiem.
Pewnie niektórzy z Was już zauważyli bryzę na pasku umiejętności elementalisty, zgadza się to build wykorzystywany często przy splitowaniu przeciwników. Ten ele sprawdza się dobrze zarówno w samotnej walce z footami przeciwnika, uśmiercaniu Guild Lorda, ale przede wszystkim w walce bark w brak 8v8 zadając obrażenia porównywalne z Derwiszem, o większym elemencie obszarowym. Narazie zalecił bym nie oddalać mu się od drużyny i pobawić się walką przy maszcie, aczkolwiek w przyszłości widział bym tego elka wybijającego footy przeciwnika, a przede wszystkim postacią odciągającej rytualiste pod samego GLa, co spotęgowało by zabójczość naszych obrażeń.




Build opcja 2 (RNE Split)

Tu podaj tekst alternatywny

Build którym pewna gildia pare miesięcy temu po 100 wygranych odniosła pierwszą porażke, to najlepiej określa jego skuteczność. Oczywiście w odpowienich rękach :] Way ten tak naprawde jest bardzo trudny i wymaga sporego doświadczenia w grze GvG, zgrania drużyny, świetnej znajomości map, szybkiej oceny napotkanego przeciwnika (postacie splitujące jak sin czy ele nie mogą sobie pozwolić na śmierć w pojednku 1v1 2v2 2v3 z przeciwnikiem i tu znajomość buildów się przydaje, bo albo się zabija albo wraca sie do main teamu pod maszt, nie wybija się footów, czy przeciwników na siłę wchodząc w strefe ataku przeciwnika trzeba być pewnym swojego zwycięstwa). Wymaga przede wszystkim improwizacji. Główne postacie splitujące to Ele i Sin dołączać się może Ranger albo Necro. Ten split ma głębsze założenie niż "pójść na Guild Lorda w trójke i zaciukać zanim przeciwnik się zorientuje" Podstawowym sposobem rozgrywania przez nich walki to split samego Sina, do którego dołącza się pożniej Ele, a to już bardzo mocny split, którego flager sam nie utrzyma. Z kolei powrót prota zakończy się padnięciem przeciwników broniących masztu pod naporem młota, przypadlości necromanty, hexow poisonów rangera ( 1 healer nie wytrzyma długo pod masztem ) No coż dylemat kogo cofać zostawmy przeciwnikowi :] Plusem tego buildu jest napewno możliwość zabijania pod masztem przeciwników nietylko zdolność utrzymywania go.